2024年4月4日
#unity/日常积累 public static float Min (float a, float b); public static float Min (params float[] values); 描述 返回两个或更多值中的最小值。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 using UnityEngine; public class ScriptExample : MonoBehaviour { void Start() { // prints 1.2 Debug.Log(Mathf.Min(1.2f, 2.4f)); } }……
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2024年4月4日
#unity/日常积累 Time.realtimeSinceStartup public static float realtimeSinceStartup ; 描述 游戏开始以来的实际时间(只读)。 在几乎所有情况下,您都可以并且应该使用 Time.time。 realtimeSinceStartup 返回自启动以来的时间,不受 Time.timeScale 的影响。 在播放器暂停期间(在后台),realtimeSinceStartup 仍会不断增加。 当您需要通过将 Time.timeScale 设置为 0 来暂停游……
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2024年4月4日
#unity/日常积累 Vector3.SignedAngle public static float SignedAngle (Vector3 from, Vector3 to, Vector3 axis); 参数 from 测量角度差的源向量。 to 测量角度差的目标向量。 axis 一个向量,其他向量将绕其旋转。 描述 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。 返回两个向量之间的两个可能角度中的较小者,因此结果永远不会大于 180 度或小于 -180 度。 如果将 from 和 to 向量想象成一张纸上……
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2024年4月4日
#unity/日常积累 Task并行库(就是你用Task这个东西的相关库,全名Task Parallel Library,简称TPL)是基于Task这个概念的,它代表了一个并行操作。也确实,如果你对一个不玩编程的人说某个线程xxx,人家可能听不懂,线程明显是个专业术语嘛;如果说任务,是不是感觉更贴近……
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2024年4月4日
Unity中 [HideInInspector]和[SerializeField]的用法 理解: Public类型的变量会被Unity自动序列化,即当下次使用Public的变量时,若不再赋值,可直接获取到上次的赋的值,序列化的变量,Unity会自动保存它的值 [SerializeFiel……
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2024年4月4日
这个泛型堆队列相关类,是继承IComparabled,用来数据比较,参考IComparable接口,用Lst队列容器,存放堆数据; 构造函数中,实例化一个容量4的队列即可; 比较之后,根据大小,会进行数据位置变换,使用Swap完成即可 这俩接口,HeapfiyUp是通过CompareT……
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2024年4月3日
#unity/日常积累 ImageConversion.EncodeToPNG public static byte[] EncodeToPNG (Texture2D tex); 参数 tex 要转换的纹理。 描述 将该纹理编码为 PNG 格式。 返回的字节数组为 PNG“文件”。您可以将它们写入磁盘以获取 PNG 文件, 或通过网络发送等。 This function works only on uncompressed, non-HDR texture formats. Texture.isReadable must be true. The encoded PNG data will contain alpha channel for RGBA32, ARGB32 textures, and no alpha channel for RGB24 textures. For single-channel red textures ( R8, R16, RFloat and RHalf ), the encoded PNG data will be in grayscale. PNG data will not contain gamma……
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2024年4月3日
#unity/日常积累 Texture2D.GetPixels32 public Color32[] GetPixels32 (int miplevel); 描述 获取像素颜色块(Color32 格式)。 该函数返回纹理的整个 Mip 级别的 像素颜色数组。 返回的数组是一个平展 2D 数组,其中像素是从左到右、 从下到上排列(即,逐行排列)的。数组大小为所用 Mip 级别的宽度乘以高度。 默认 Mip 级别为零(基础纹理),在这种情况下,其大……
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2024年4月3日
#unity/日常积累 unity中使用Texture2D.SetPixels32()设置半透明纹理 c# 创建一个新的Texture2D,设置它的Format为RGBA32,这样它就可以支持半透明。 使用Texture2D.SetPixels32()方法设置纹理的像素,这里的参数是一个C……
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2024年4月3日
如果是UI显示,直接SetActive的话,会消耗比较大资源,所以一般会,通过另一种形式,设置UI的显隐,使用Canvas Group,设置Alpha透明值,就可以实现显隐UI的功能了 图集有新旧两种版本的,使用; 如果要使用,旧版本图集,这里是入口; 选这个 然后打开,旧版本的图集入口 点……
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