UGUI整体解决方案-优化篇_第三章

之前是创建动态图集,这个loadPack协程是,加载动态图集接口,逻辑上,也就是通过WWW文件链接的形式,加载图集对应的PNG图片,和JSON配置文件,然后加到mSprites图片容器即可 资源释放函数 在销毁自身的时候,会调用 通过id,从mSprites容器提取图片 外部调用,动态打……

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UGUI整体解决方案-优化篇_第二章

生成方体,对应的函数接口,可以看到,方体是存放在mRectangleStack队列容器里的 通过freeRectangle函数接口,加到对应的这个,方体队列容器 同理,图片大小排序相关,也是有队列容器mSortableSizeStack,和相关的函数接口,完成新增 打包方体的汇总类,声……

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细说序列化与反序列化的基本原理和过程

#unity/日常积累 虽然我们平时都使用第三方库来进行序列化和反序列化,用起来也很方便,但至少得明白序列化与反序列化的基本原理。 懂得人就别看了! 注意:从.NET Framework 2.0 开始,序列化格式化器类SoapFormatter已过时。请改用 BinaryFormatter。 序列化:把目标对象转换……

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【Unity】SpriteAtlas功能讲解

#unity/日常积累 1、Type: Maskter母版 Variant变体 2、Include Build: 勾选时运行游戏时自动加载入内存中,否则需要手动加载(使用到的时候才会加载!) 手动加载方法如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; //引用SpriteAtlas的命名空间!……

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AddUIVertexQuad

#unity/日常积累 VertexHelper.AddUIVertexQuad public void AddUIVertexQuad (UIVertex[] verts); 参数 verts 表示四边形的 4 个顶点。 描述 向流中添加一个四边形。……

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PixelAdjustPoint

#unity/日常积累 RectTransformUtility.PixelAdjustPoint public static Vector2 PixelAdjustPoint (Vector2 point, Transform elementTransform, Canvas canvas); 返回 Vector2 像素调整点。 描述 将屏幕空间中的给定点转换为像素校正点。……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第十四章

这是一个Text文本的混编逻辑实现,运行游戏,表现如此,文本和图片还有视频播放,和Text文本混合在一起显示 两个类,分别是图片和视频数据,对应的结构,除了默认的Sprite和Video俩原始数据类型,DefaultSize就是图片或者视频的,默认尺寸大小,而AdaptiveSiz……

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CanvasUpdate

#unity/日常积累 CanvasUpdate.PreRender 描述 在渲染之前调用。……

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RenderTexture

#unity/日常积累 RenderTexture class in UnityEngine / 继承自:Texture 描述 渲染纹理是可对其进行渲染的纹理。 它们可用于实现基于图像的渲染特效、动态阴影、 投影器、反射或监视摄像机。 渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 (Camera.targetTexture),这将使摄像机渲染……

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cachedTextGenerator

#unity/日常积累 Text.cachedTextGenerator public TextGenerator cachedTextGenerator ; 描述 生成可见 Text 时使用的已缓存的 TextGenerator。……

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