2024年3月29日
#unity/日常积累 Text.GetGenerationSettings public TextGenerationSettings GetGenerationSettings (Vector2 extents); 参数 extents 可以绘制文本的范围。 返回 TextGenerationSettings 已生成的设置。 描述 便捷函数,用于填充文本的生成设置。……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 在开始生成网格之前,首先会将m_DisableFontTextureRebuiltCallback置为true,即在此函数执行期间,禁止rebuild的回调。如果被调用了FontTextureChanged会直接返回。FontTextureChanged内会……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 UGUI底层绘制规则 接下去,我比较好奇的是,OnPopulateMesh到底是什么时候进行调用的,因为我们都知道,在UI当中消耗比较大的用于都是UI的重建操作,如果我们能够搞明白UI重建规律的话那我们应该可以大大避免UI重建的情况。 Graphic当汇总的Do……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 C# params 用法简介 params 是C#的关键字, 可变长参数,是在声明方法时参数类型或者个数不确定时使用 关于params 参数数组,需掌握以下几点: 一.参数数组必须是一维数组 二.不允许将params修饰符与ref和out修饰符组合起来使用 三.与参数数组对应的实参可以是同一类型的数……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 Text.pixelsPerUnit public float pixelsPerUnit ; 描述 (只读)提供有关如何根据屏幕缩放字体的信息。 对于动态字体,此值等效于画布的缩放因子。对于非动态字体,根据请求的文本大小和字体大小来计算此值。……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 TextGenerator.PopulateWithErrors public bool PopulateWithErrors (string str, TextGenerationSettings settings, GameObject context); 参数 str 要生成的字符串。 settings 生成设置。 context 对象,必要时用作错误日志消息的上下文。 返回 bool 如果生成成功,则为 true,否则为 false。 描述 将使用给定设置为给定字符串生成顶点和其他数据。 仅当字符串和设置与上次执行不同时才会重新生成。……
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2024年3月29日
#unity/日常积累 Graphic.SetVerticesDirty public void SetVerticesDirty (); 描述 将顶点标记为“脏”。 SetVerticesDirty被调用的情况 我们回过头来看一看何处会修改SetVerticesDirty: 设置脏标记,当调用了SetVerticesDirty则会修改该值并且添加到Canvas的重建列表当中。 调用该函数的地方……
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2024年3月29日
运行游戏,这是类炉石的UI界面 卡牌的数据逻辑总类,其中包含,打出该卡牌,需要的费用、卡片名称、图片资源名称,卡牌类型、攻击力 其他的字段,分别是生命值、稀有度; SizeType枚举,指的是卡牌所在位置的大小种类; 后续还有俩枚举,对应的分别是,卡牌对应的游戏业务类型,和稀有度 游戏业务……
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2024年3月29日
服务类,先弄一个静态单例 Instance,用来实例化、获取该服务类 构造单张卡牌的数据模型 调用以上接口,这是当前游戏汇总的卡牌数据初始化 卡牌主页面,其中声明的变量,包含卡牌总数,卡牌对象池,卡牌数据列表容器,拖曳根节点,结束拖曳的回调_onEnd函数 对应的表现实体,是这个节点,其中……
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2024年3月29日
区域触发逻辑的基类接口,其中有三个函数:初始化、进入区域、退出区域 这是拖曳的根节点,声明的变量中,除了卡牌基类,当前拖曳卡牌实体CurDraggingCardTrans 和 当前拖曳区域 CurAreaAction ,还有一个卡牌实体 拖曳逻辑的,基类 CurDragComponent 各个函数,调用ICard基类的,设置射线检测开关,初始化卡牌……
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