MathF

#unity/日常积累 C#中的MathF.Sqrt()方法与示例 在C#编程语言中,MathF.Sqrt()方法是用来计算一个数的平方根的方法。在本篇文章中,我们将对这个方法进行介绍,并且给出一些使用示例。 MathF.Sqrt()方法的语法 MathF.Sqrt()方法是MathF类……

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Renderer

#unity/日常积累 Renderer class in UnityEngine / 继承自:Component 描述 所有渲染器的常规功能。 渲染器是使对象显示在屏幕上的工具。使用该类可以访问任何对象、网格或粒子系统的渲染器。 可以禁用渲染器以使对象不可见(请参阅 enabled),也可以通过渲染器 访问和修改材质(请参阅 material)。……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第七章

特效和UI之间,也可以通过layer层级控制,前后遮罩效果; 有两个Canvas画布,第一个的layer是0; 第二个的是10 这个是包含Particle System 粒子系统的,特效预制体,展开Renderer渲染器,设置layer是5,介于俩画布之间 运行游戏,可以看到,遮罩也是正常的,根据层级……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第五章

回到总的滑动条,管理逻辑类,是挂载在最外层的,滑动条Scroll View上,其中OffsetY是子节点之间的,偏移数值 对应的具体逻辑,除了子节点之间偏移OffsetY,还有子节点的实体高度_itemHeight,对应父物体_content,而_items和_models分别是,子……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第六章

血条场景,运行后的效果,如图所示 这个血条,是可以支持,多个不同的血条状态; 其中,血条数据,是通过LifeBarData结构体,进行控制; 结构体包含,图片BarSprite和颜色BarMainColor,这里的demo,只测试了,不同的颜色血条切换,暂时没测试,不同的图片切换; 血条……

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Mathf

#unity/日常积累 public static int CeilToInt (float f); 描述 返回大于或等于 f 的最小整数。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { // Prints 10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.0f)); // Prints 11 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.2f)); // Prints 11 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(10.7f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.0f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.2f)); // Prints -10 Debug.Log(Mathf.CeilToInt(-10.7f)); } }……

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Transform

#unity/日常积累 描述 对象的全局缩放。(只读) 请注意,如果您有一个具有缩放的父变换和一个任意旋转的子项,则缩放将出现偏斜。 因此,无法使用 3 分量矢量正确地表示缩放,而只能使用 3x3 矩阵进行表示。 但是,这种表示方式非常不便于使用。 lossyScale 是一个便捷属性,它尝试尽可能地匹配实际的世界缩放。 如……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第三章

重载的另一个Change函数,会遍历所有的_items集合,通过symbol方向传参,配合当前总数,调用ChangeId函数,重新对Item实体的PosId进行赋值,修改; 还会调用SetPosData函数,配合Dotween插件,实现动画功能; 动画结束后,调用Wait协程,通过S……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第四章

对应雷达顶点的,初始化脚本逻辑 清理顶点逻辑,是简单遍历一下顶点合集,销毁即可,用了foreach遍历,所以不能销毁RectTransform本身 实例化新的顶点,设置一下父物体,再添加RectTransform组件,它是有anchoredPosition锚点坐标这个参数可用 计算雷达……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第二章

这个是,实现遮罩的逻辑 继承自 这是重写ugui重绘 在重绘的最开始,先把原本的渲染清空 这里是获取uv信息: uv有四个角,在坐标系,所以是Vector4 然后,获取uv高度和宽度 计算uv中心和比例 radian是每一块的弧度 原始坐标,和锚点pivot进行计算处理,防止轴心点问题 这里是最开始……

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