odin入门和进阶_第五章

使用Odin内置api,自定义绘制区域 添加一个继承自Attribute,HealthBarAttribute自定义特性类,其中只有一个MaxHealth最大生命值,浮点类型,在构造函数中,会通过传参赋值 这里是使用,HealthBarAttribute自定义特性; 添加TypeInf……

协奏

odin入门和进阶_第六章

Unity自身的序列化,会有比较多的限制,例如Dictionary字典,是无法序列化,无法在面板修改存储的,就算使用Odin的ShowInInspector标签,把字典显示出来,也还是无法存储修改的 对应脚本: 新增 保存修改,切换场景,再换回来,修改就失效了,没存下来 这时候,最简单的……

协奏

partial分部类和方法

#unity/日常积累 拆分一个类、一个结构、一个接口或一个方法的定义到两个或更多的文件中是可能的。 每个源文件包含类型或方法定义的一部分,编译应用程序时将把所有部分组合起来。 分部类 在以下几种情况下需要拆分类定义: 处理大型项目时,使一个类分布于多个独立文件中可以让多位程序员同时对该类……

协奏

SerializedObject

#unity/日常积累 描述 在不注册撤销操作的情况下应用属性修改……

协奏

odin入门和进阶_第三章

DictionaryDrawerSettings,绘制字典的标签,其中KeyLabel可以自定义,标签名称,ValueLabel可以自定义value名称,DisplayMode是折叠样式 对应结构体和枚举 ListDrawerSettings,列表绘制,其中NumberOfItems……

协奏

odin入门和进阶_第二章

在表格中,隐藏标签 HideInTables 只有A和B,Hidden被隐藏了 脚本相关的显隐 加上标签,默认是没这个标签的 因为加了标签,所以没显示脚本 默认是显示的 自定义类型的隐藏HideReferenceObjectPicker 加了标签的,隐藏对应的类属性 继承自Unity.Object的属性显示Inline……

协奏

odin入门和进阶_第一章

脚本汇总,所在预制体 是否只为预制体,只为场景物体 表现 筛选时候,可选项,起作用 对应绘制区域 也可以交互作用 延迟序列化; 如果不加Delayed或者DelayedProperty标签,就会实时修改,序列化; 加了,修改完成后,点击回车,或者松开鼠标,才会修改,序列化 表现,时机不同 各种提示文……

协奏

特效音效编辑器_第三章

属性面板,这个按钮,是让特效得到,对应预制体,相对应的坐标和旋转 逻辑入口 拿到角色实体的坐标和旋转,换算处理,赋值给特效数据结构体,再还原角色坐标即可 特效片段的,拖曳新增逻辑,也是一个特效轨道,只有一个特效片段; 拿到对应的粒子系统,遍历,拿到最大的粒子持续时间,对特效配置文件,完成……

协奏

特效音效编辑器_第二章

右侧显示 对应逻辑,初始化主要是定了,选中上面音频的相关颜色显示 还有注册,拖曳资产,到轨道上 拖曳资源,也是跟动画资源类似,检测是否为音频,然后根据帧索引,进行放置,刷新页面,保存配置文件 其中,音频的U控件比较简单 相关样式逻辑 刷新界面,设置标题相关 回到音频轨道类,调用上面音频控件相关……

协奏

Csharp冷门系列之SortedDictionary、SortedList

#unity/日常积累 一.介绍: SortedDictionary<key,value>,从字面意思不难看出来是有序字典 SortedList<key,value>,有序列表 二.使用: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 //SortedDictionary SortedDictionary<int, string>……

协奏