2024年3月6日
运行游戏的时候,可以看到,是有两个mixer的 第一个mixer混合器,就是总的,动画混合器 第二个mixer混合器,是开始步行的时候,才新增的; 有步行和跑步,俩动画,inputcount是2; 然后链接俩mixer混合器 混合动画节点中,创建动画片段的,具体逻辑 设置权重的接口封装 有可能……
协奏
2024年3月5日
设置颜色的,具体业务逻辑: 修改sharedMaterial 材质球颜色 这是获取角色当前部件配置的函数 底层实现,就是从部位字典,获取对应key的value 默认不会存在,空key或者value的情况,因为在设置部位的函数实现里面,已经加上各个部位了 获取部位的数据,是根据当前面板的角色类……
协奏
2024年3月5日
一些方案对比 动作游戏 需求和优点: 游戏开始菜单: UI界面 对应脚本: 也是统一管理资源的: 运行游戏,鼠标控制视角,wasd或方向键,控制移动 特性说明: 先整一个新颜色 存储颜色 重写获取哈希值的方式 存储为浮点数值,构造函数里面,进行赋值 字典和方向向量,也是同理,需要序列化 逻辑基本一样 这个标签……
协奏
2024年3月4日
不同的职业,有不同的武器位置 可以看到,默认是隐藏不显示的 对应脚本 切换职业,就切换当前武器数组,并且遍历显示 不同的角色,还有不同的,默认动画 对应的,动画控制器 放在这里 可以看到,默认是没有的 这里才设置上 运行可见 职业按钮,初始化 这是自定义角色,相关数据,初始化的类 跳转到方法内部,就是定……
协奏
2024年3月4日
角色相关的,设置部位,颜色,尺寸,高度几个接口,函数实现 其中,部位的设置和切换,也是涉及了,资源的释放 这些都是,切换部位的mesh网格渲染 左右按钮 调用的,是之前提及过的,切换部件的相关逻辑; 通过第一个传参,判断左右 添加监听 默认使用 第0脸 第0头发 第0衣服 在切换部件的逻辑入口,修改索……
协奏
2024年3月4日
不同职业,存在不同武器 角色有,左右两边手,所手持的武器,也是对应不同职业,会有改变 这里,就是左右手 运行游戏,可以看到,切换不同的职业,也就是显隐不同武器 也是有对应,资源文件的: 这是左边,上级目录,当然也有右边 这里的数组,存储了不同职业的武器 对应序列化: 切换武器的话,先隐藏旧的当前……
协奏
2024年3月1日
三种资源管理方式: 暂时在pacakage manager 里面,下载 入口 可以看到,对应资源都是分类好的 对应库的路径: 入口在这里 可以分析资源包,结构和依赖关系 这里是可以看到,运行时的资源加载事件,窗口 展开,可以看到,相关加载 项目还会导入一个JKFrame的相关代码框架 这里可以创建一个新的组 创建好之……
协奏
2024年3月1日
来到主体ui的逻辑,可以看到,对应的ui,也都是序列化的 新增一个layer层 玩家的模型,是这个层级的 回到ui主体窗口,有一个渲染相机,就是只渲染这个层级的 运行后才会这样显示 这里会设置一个纹理 主要是为了,设定渲染的尺寸 在资源管理,分析窗口,对应的预制体,和引用的相关ui图片 这是窗口……
协奏
2024年2月7日
#unity/日常积累 记录一下Unity中OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()使用方法 函数OnDrawGizmos()会一直执行。 函数OnDrawGizmosSelected()在鼠标点击到脚本挂载的物体的身上的时候运行,不管有多少父类对象,……
协奏
2024年1月22日
#unity/日常积累 这篇文章主要介绍了C#中的IDisposable模式用法,讲述了垃圾资源回收机制的实现,并对比分析了Dispose()方法、~DisposableClass()析构函数、虚方法Dispose(bool disposing)的原理,需要的朋友可以参考下。 本文实例……
协奏