消除之后元素下落

这里有一个,下落相关的响应系统,是有元素移除的时候,才触发的 具体触发的,下落逻辑,遍历所有,能移动的物体,然后触发这个 检测是否有空位,然后还是触发了ItemIndex的变更事件 依然是这里的事件响应 具体检测空位逻辑 还是通过坐标索引,看是否能拿到实体,如果拿不到,长度为0,就说明为空……

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消除之后元素填充

对应的,是这个系统 首先,它的创建收集是基于元素的移除 这个就是,它对应的具体逻辑,遍历行,然后触发判定是否为空,如果是,再触发创建随机球体 这里,就是判空逻辑 还是通过坐标索引,看是否能拿到实体,如果拿不到,长度为0,就说明为空 还有可能遇到,是不可移动物体,例如创建出来的障碍物,就直接……

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游戏交互相关逻辑

游戏的交互有两种类型,分别是点击和滑动 点击的时候,点击相关的坐标位置作为唯一标准,进行传参,去拿到实体 对应的组件是这个 判断的先决条件,还有一个布尔,是否可移动 在前面生成球体的时候,已经把可以点击的球体,这个相关布尔,设置为true的了 先决条件满足之后,就是具体的业务逻辑了,先整一……

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csharp中的Tuple

#unity/日常积累 首先声明的是 Tuple 不是什么新鲜概念,在编程语言 F#,Python 中早就有这个了,Tuple 是一种 有序的,有限不可变的,支持混杂类型的固定个数的 一种数据结构,有些朋友可能就想问了,这里的混杂是什么意思? 其实就是说 Tuple 中的若干元素类型,即可以是同类型,也可以是不同类型……

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球预制体实例化相关逻辑

这里 而且初始阵列都是不变的 这里是数据来源 是通过Json的形式读取的 对比一下颜色就知道,初始就是基于这个json设定的 也是拼接的 对应这个目录……

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Entitas——ReactiveSystem<Entity>

#unity/日常积累 我们通过ReactiveSystem系统将Entity上组件的数据和GameObject联系起来。 ReactiveSystem ReactiveSystem和其他System不同的是它继承类而不是实现接口。Entitas为每个Context生成Entity类型,例如GameEntity……

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EntitasHelloWrold测试

后面的逻辑代码,基本都是放在Sources目录下的 先新整一个文件夹 整四个子文件夹 基础组件,是需要放在Components目录下的 编译好之后,再点这里生成组件相关的代码 搜关键字也可以搜到,是自动生成了,对应新组件的相关代码 初始化代码 打印相关的代码 添加系统到框架的相关逻辑 游戏交互的逻……

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Entitas销毁系统简单介绍

销毁打印提示 鼠标左键点击,触发逻辑,设置布尔 也就是触发布尔条件满足,就打印销毁信息了 点左键,log正常 补充说明一下,这仨 是这里的遍历,生成的 对应这仨……

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Mathf

#unity/日常积累……

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Mathf

#unity/日常积累 Mathf.Rad2Deg……

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