Mathf

#unity/日常积累 Mathf.Deg2Rad……

协奏

Unity中Camera相机中—Projection(透视和正交)详解

#unity/日常积累 Projection(包括Perspective 透视/Orthographic 正交) ** Perspective ** :透视相机 透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。 效果:远小近大,有距离之分 距离呈现:如有一个模型放在相机距离较近,那么就会显示的特别大,相反距离越远就越小 用途:广泛……

协奏

初始化Entitas

这个是github下载的,解压就好 整一个新项目测试,这里用的版本和简单名字 前面说的那个压缩包,解压后是一个Assets 里面的俩,复制粘贴到新建的工程就好 等编译完成 先点这里 这一步会生成这玩意儿 没这玩意儿后面会无法,自动生成Entitas架构 说明编译好了,点这里 点生成 有了这个目录,说……

协奏

Boss战相关

有一个图片,是透明的 因为阿尔法值的相关设置 这上面挂载的,就是开启最终战相关的脚本 这个就是boss 对应的这玩意儿,Boss设定是主角的心魔 Boss上面只有一个歌声,虽然名字不一样,实际上跟主角身上挂载的Song是同一个预制体 Boss上面挂载的,有一个boss脚本 还有一个Boss区域……

协奏

unity让特定层之间设定碰撞关系

#unity/日常积累 unity中我们普遍使用的是碰撞器来实现各个物体的碰撞体积,例如Box collider, Sphere Collider。 在实现游戏的过程中,如果不想要物体与特定物体产生碰撞,或反之,只想让碰撞发生在特定物体之间时,我们就需要配置layer collision matrix。 首先我们给予需要特殊照顾的物体一……

协奏

相机位置修改

有一些区域,相机是需要对应修改的 例如位置,视野范围等 场景有一个这些区域的汇总 可以看到,子物体的这些,也是有自定义碰撞体的 具体编辑方法,参考这个就好地面碰撞器 上面挂的脚本是这个,就是控制相机修改的 其中有调用比较多的方法,都是相机控制器里面的 声明的一些变量,相机位置,尺寸,颜色,是否……

协奏

相机抖动的处理

如果直接把相机设置成玩家主角的子物体,相对运动,确实可能会出现,相机抖动的情况 回到第一关 回顾一下,主角只是设定了一个位置,然后相机是放外面的 然后 代码里,在布尔为true的情况下,会不断插值修正相机位置,实现跟随 然后这个布尔,是在前面剧情预览完毕的时候,就已经为真了 参考前期自动移动……

协奏