Gris角色运动的图像翻转

这里是角色 上面的动画播放,是这个组件控制的,其中的Flip,就是控制动画翻转相关的,分别是x和y轴 这里就是获取到组件 然后还有一个浮点数值 在更新函数里,是通过监听水平输入,对这个浮点数值进行赋值操作 上面拿到的动画组件的flip布尔,也是通过这个去修改就好……

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运动点检测

在游戏开始运行的时候,会有这些点的运动 首先眼泪是在开始函数,通过协程实例化出来的 这是协程里面,创建眼泪的实际方法 这里比较取巧的,通过序号的形式,限定了眼泪的最终运动索引数值 这里就是路径的数组 对应的代码获取数组容器: 这里就是具体的,眼泪飞行轨迹代码逻辑,还是如上述所说,是通过限制好……

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Unity编辑器扩展精粹_第一章

先整一个,创建ui窗体的小工具 根目录创建一个文件夹 只有编辑器类,所以创建多一个文件夹 整一个工具类脚本 需要用到的命名空间,还有类的继承 整一个编辑器入口 回到unity编辑器,入口就有了 然后,加一个判断是否要显示接口的函数 如果场景已有UIRoot这个实体,就不显示这个接口 声明俩浮点数变……

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对话系统Odin插件_第三章

选择介个对话总配置文件,切换到面板 先弄好第一个对话 其中是小猫npc,提问,然后屏幕闪烁0.2秒 玩家选择只有一个“给你吃东西”,然后玩家事件是下一个文本 先把这串文本删了 保存场景修改,运行游戏,是正常加载的 停止运行游戏 继续补全后面的对话 继续,把小狗也拉进来,作为结束对话的标识 运行游戏……

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对话系统Odin插件_第二章

整一个枚举,是用来 继续,整一个对话事件数据 首先是事件的枚举选择,然后是事件对应的参数 注意一下,命名空间 然后,继续加一个序列化的玩家选择类 就是游戏内,玩家的选项,其中包含选项的文本显示,还有对应的事件列表 对话相关的数据类都定义好了 回到游戏管理类,整一个检测对话数据配置的工具 也是先确……

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对话系统Odin插件_第一章

先导入需要的初始包 其中包含odin插件和基础的对话系统 打开这个基础的demo场景,可能会出现提示,是否要保留现在场景的修改,点"否"就好 先整一个初始函数 运行游戏,demo场景无报错,正常了 简单介绍一下 这个脚本,是通过协程实现的文字输入 对应的效果是这个: 创建一个……

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设计模式复习_第三章

开始鼓捣,桥接模式 弄一个绘制引擎抽象类,其中有一个抽象方法Render(),可以看作是用来绘制的 再弄一个形状类,构造函数,传参是绘制引擎类 Draw()方法,调用的是绘制引擎的Render()方法 整三个形状:圆柱、方体、球体 都是继承自形状类 再整三个方法,都是继承自绘制引擎类,其中表……

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设计模式复习_第二章

开始导入美术资源素材 到这两个子文件夹,其中包含的,就是敌人和士兵的美术资源预制体 选中其中一个,把缺失的脚本移除 其他几个同理(不要忽略了Soldier战士文件夹) 先勾选自动保存,移除结束再取消勾选 先整场景切换的相关逻辑 新建一个文件夹 基类 继续Ctrl+N 创建新场景,Ctrl+S 保存 一……

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