2023年7月3日
这里是角色 上面的动画播放,是这个组件控制的,其中的Flip,就是控制动画翻转相关的,分别是x和y轴 这里就是获取到组件 然后还有一个浮点数值 在更新函数里,是通过监听水平输入,对这个浮点数值进行赋值操作 上面拿到的动画组件的flip布尔,也是通过这个去修改就好……
协奏
2023年7月3日
因为帧率会不一样,所以解决办法,是在移动的函数逻辑,通过时间量,乘以这个的限制maxDistanceDelta 同理,就可以解决了……
协奏
2023年7月3日
在游戏开始运行的时候,会有这些点的运动 首先眼泪是在开始函数,通过协程实例化出来的 这是协程里面,创建眼泪的实际方法 这里比较取巧的,通过序号的形式,限定了眼泪的最终运动索引数值 这里就是路径的数组 对应的代码获取数组容器: 这里就是具体的,眼泪飞行轨迹代码逻辑,还是如上述所说,是通过限制好……
协奏
2023年6月3日
先整一个,创建ui窗体的小工具 根目录创建一个文件夹 只有编辑器类,所以创建多一个文件夹 整一个工具类脚本 需要用到的命名空间,还有类的继承 整一个编辑器入口 回到unity编辑器,入口就有了 然后,加一个判断是否要显示接口的函数 如果场景已有UIRoot这个实体,就不显示这个接口 声明俩浮点数变……
协奏
2023年5月31日
选择介个对话总配置文件,切换到面板 先弄好第一个对话 其中是小猫npc,提问,然后屏幕闪烁0.2秒 玩家选择只有一个“给你吃东西”,然后玩家事件是下一个文本 先把这串文本删了 保存场景修改,运行游戏,是正常加载的 停止运行游戏 继续补全后面的对话 继续,把小狗也拉进来,作为结束对话的标识 运行游戏……
协奏
2023年5月31日
整一个枚举,是用来 继续,整一个对话事件数据 首先是事件的枚举选择,然后是事件对应的参数 注意一下,命名空间 然后,继续加一个序列化的玩家选择类 就是游戏内,玩家的选项,其中包含选项的文本显示,还有对应的事件列表 对话相关的数据类都定义好了 回到游戏管理类,整一个检测对话数据配置的工具 也是先确……
协奏
2023年5月28日
先导入需要的初始包 其中包含odin插件和基础的对话系统 打开这个基础的demo场景,可能会出现提示,是否要保留现在场景的修改,点"否"就好 先整一个初始函数 运行游戏,demo场景无报错,正常了 简单介绍一下 这个脚本,是通过协程实现的文字输入 对应的效果是这个: 创建一个……
协奏
2023年5月28日
开始鼓捣,桥接模式 弄一个绘制引擎抽象类,其中有一个抽象方法Render(),可以看作是用来绘制的 再弄一个形状类,构造函数,传参是绘制引擎类 Draw()方法,调用的是绘制引擎的Render()方法 整三个形状:圆柱、方体、球体 都是继承自形状类 再整三个方法,都是继承自绘制引擎类,其中表……
协奏
2023年5月28日
开始导入美术资源素材 到这两个子文件夹,其中包含的,就是敌人和士兵的美术资源预制体 选中其中一个,把缺失的脚本移除 其他几个同理(不要忽略了Soldier战士文件夹) 先勾选自动保存,移除结束再取消勾选 先整场景切换的相关逻辑 新建一个文件夹 基类 继续Ctrl+N 创建新场景,Ctrl+S 保存 一……
协奏