设计模式复习_第五章

然后,创建角色类 其中包含角色名字,最大生命值,移动速度,当前生命值,图标 弄两个属性类,分别是敌人属性,和士兵属性 角色是跟武器挂钩的,也整一个武器基类 也是抽象类 声明有编号,范围,加成属性,对应的GameOBject预制体,归属(通过角色类划分),粒子系统,绘制线体(也就是子弹弹道)……

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设计模式复习_第四章

先把这些文件夹都创建出来 都是代表不同系统 这些都复制粘贴文件夹名字,弄一个对应的类出来 继续,新建一个系统的基类 抽象的基类 其中再写几个虚函数 系统类继承 其他几个也是 开始开发角色相关,先新建三个角色相关的文件夹 新建一个角色基类 抽象类 整一个敌人基类 继承自角色类 士兵基类,也是同理 敌人和士兵的……

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设计模式复习_第一章

创建一个新的空白场景 创建一个空文件夹,存放代码 整一个空节点 代码上,弄一个不销毁 把脚本挂载在这个空物体上 然后,开始搭建一下场景模式切换的原型测试 先整一个文件夹 新建一个脚本 整一个接口,还有一个Context类,是调用state接口的handle句柄 整俩子类,分别是A和B 都声明一个co……

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定时回调系统_第二章

在画布创建3个按钮,分别是添加,删除,替换 各个按钮绑定功能: 点击添加任务 点击,添加回调正常触发 方便测试删除和替换功能,把计数器改成0,变成循环任务 重新运行,点击添加任务,进入循环 点击删除任务,提示true,循环任务中止 重新运行,点击替换按钮,成功替换 2秒后,任务完成 开始弄 先整一个……

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定时回调系统_第一章

先新建一个空白工程,创建文件夹和三个脚本文件 简单命名一下,设置一下调用的命名空间 循例,相机设置一下 创建一个空物体 然后挂俩脚本 弄一个instance静态单例,再写一个初始化函数 调用命名空间,然后在start函数,调用初始化,确保启动顺序 整一个时间控制的任务类,构造函数 再整一个时间尺……

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out和ref之间的区别

#unity/日常积累 首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。 其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说……

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节奏天国_第一章

这次的音游,是2d的,所以新建一个2d的unity工程就可以了; 首先需要导入三个包文件; 先拖拽导入这个; 然后是导入游戏的资源文件; 再之后,就是导入音游插件了; 如果提示升级,让它升级就完事了; 导入之后,有可能会出现报错,是因为插件里面的demo,是用了旧版本的一些api接口,然后在……

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UGUI整体解决方案-案例篇_第一章

常见需求,点击ui的时候,不需要3d物体也作出相关响应操作 还有这个需求,3D物体有响应,2d不响应 拿一个写好的脚本来分析: MonoBehavior默认是有一个OnMouseDown()的方法 这个测试代码,就是修改颜色来着 运行游戏,点击3d物体,就可以穿透,直接变色了 然后,解析另一……

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TimeSpan的用法

#unity/日常积累 首先,TimeSpan是用来表示一个时间段的实例,两个时间的差可以构成一个TimeSpan实例。 举例说明: 时间1 = 2019-01-01; 时间2 = 获取电脑当前时间; 用时间2减去时间1得到一个TimeSpan 实例; 得到时间差;……

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