2023年5月28日
然后,创建角色类 其中包含角色名字,最大生命值,移动速度,当前生命值,图标 弄两个属性类,分别是敌人属性,和士兵属性 角色是跟武器挂钩的,也整一个武器基类 也是抽象类 声明有编号,范围,加成属性,对应的GameOBject预制体,归属(通过角色类划分),粒子系统,绘制线体(也就是子弹弹道)……
协奏
2023年5月28日
先把这些文件夹都创建出来 都是代表不同系统 这些都复制粘贴文件夹名字,弄一个对应的类出来 继续,新建一个系统的基类 抽象的基类 其中再写几个虚函数 系统类继承 其他几个也是 开始开发角色相关,先新建三个角色相关的文件夹 新建一个角色基类 抽象类 整一个敌人基类 继承自角色类 士兵基类,也是同理 敌人和士兵的……
协奏
2023年5月23日
创建一个新的空白场景 创建一个空文件夹,存放代码 整一个空节点 代码上,弄一个不销毁 把脚本挂载在这个空物体上 然后,开始搭建一下场景模式切换的原型测试 先整一个文件夹 新建一个脚本 整一个接口,还有一个Context类,是调用state接口的handle句柄 整俩子类,分别是A和B 都声明一个co……
协奏
2023年5月22日
在画布创建3个按钮,分别是添加,删除,替换 各个按钮绑定功能: 点击添加任务 点击,添加回调正常触发 方便测试删除和替换功能,把计数器改成0,变成循环任务 重新运行,点击添加任务,进入循环 点击删除任务,提示true,循环任务中止 重新运行,点击替换按钮,成功替换 2秒后,任务完成 开始弄 先整一个……
协奏
2023年5月20日
先新建一个空白工程,创建文件夹和三个脚本文件 简单命名一下,设置一下调用的命名空间 循例,相机设置一下 创建一个空物体 然后挂俩脚本 弄一个instance静态单例,再写一个初始化函数 调用命名空间,然后在start函数,调用初始化,确保启动顺序 整一个时间控制的任务类,构造函数 再整一个时间尺……
协奏
2023年4月19日
#unity/日常积累 首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。 其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说……
协奏
2023年4月17日
这次的音游,是2d的,所以新建一个2d的unity工程就可以了; 首先需要导入三个包文件; 先拖拽导入这个; 然后是导入游戏的资源文件; 再之后,就是导入音游插件了; 如果提示升级,让它升级就完事了; 导入之后,有可能会出现报错,是因为插件里面的demo,是用了旧版本的一些api接口,然后在……
协奏
2023年1月19日
常见需求,点击ui的时候,不需要3d物体也作出相关响应操作 还有这个需求,3D物体有响应,2d不响应 拿一个写好的脚本来分析: MonoBehavior默认是有一个OnMouseDown()的方法 这个测试代码,就是修改颜色来着 运行游戏,点击3d物体,就可以穿透,直接变色了 然后,解析另一……
协奏
2022年12月29日
#unity/日常积累 首先,TimeSpan是用来表示一个时间段的实例,两个时间的差可以构成一个TimeSpan实例。 举例说明: 时间1 = 2019-01-01; 时间2 = 获取电脑当前时间; 用时间2减去时间1得到一个TimeSpan 实例; 得到时间差;……
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