Unity性能优化_第十一章

垂直同步 垂直同步用于将游戏的帧率限制为显示器的刷新率,可以防止游戏画面在高速移动时的画面撕裂现象,使游戏画面更加平滑和连贯。 如果不启用垂直同步,当游戏的帧率高于显示器的刷新率时,图像的一部分可能会在显示器刷新之前更新,导致画面上出现明显的断裂线。而启用垂直同步后,图形处理器会等待……

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Unity性能优化_第十章

Unity遮挡剔除、Occlusion Culling窗口、Occluder Static、Occludee Static、Occlusion Culling窗口、Occlusion Area组件、Occlusion Portal组件 正常情况下,如果一个障碍物A挡住了后面的物体B,虽然我们看……

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Unity性能优化_第四章

Unity IMGUI Debugger窗口 IMGUI Debugger窗口用于查看Unity编辑器中的IMGUI空间的信息。例如Scene窗口、Game窗口实际上也是用IMGUI写的,我们可以查看其中IMGUI控件的信息。 如果我们在OnGUI方法中写了代码来显示IMGUI控件,也可以在IMGUI Debugg……

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Unity资源热更及代码热更_第三章

之前解析了,打普通包,和热更包,对应的具体逻辑; 开始使用一下; 打初始包的入口; 完成打包后,对应的ab包,生成、存放在这个文件夹 对应上者ab包,所有的md5码列表,生成的bytes文件,存放在Version版本对应的文件夹下 代码上,这里定义了,加载AB包的路径,是streaming……

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Unity资源热更及代码热更_第四章

生成了对应的热更文件后,需要从服务器,下载新版,热更文件,在进入游戏的时候,完成替换、加载即可; 参考Apache服务器配置和使用; 对应,服务器配置文件,自定义的数据结构,是由版本Version和Patches补丁包数组,构成; 热更包内,对应的Patch.xml补丁包,配置文件,逻……

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九宫格AOI视野管理_第六章

打开unity客户端,这是挂载逻辑的根节点,其中完成了各个声明变量的绑定 对应用到的,异步网络通信、协议,dll程序集 客户端,对应的ClientSession网络连接,完成连接、断连、接受消息的重写,其中接受消息,会调用GameRoot逻辑根节点的,消息入队接口,后续会解析 在客户端……

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判断颜色的逻辑和消除

这里是判断颜色的逻辑,是通过item物体名字来判断的 用到了元组,可以参考csharp中的 Tuple 需要注意,这里选择的.net版本,会影响使用的语法形式 然后调用就是四个方向的调用逻辑了 主要区别是在于本体x和y的增减 判定之后,这里就是相同颜色的四个方向的数组数据 然后,判断是否可以消除的业务……

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前缀树

#unity/日常积累 前缀树的概述 前缀树又名字典树,单词查找树,Trie树,是一种多路树形结构,是哈希树的变种,和hash效率有一拼,是一种用于快速检索的多叉树结构。 典型应用是用于统计和排序大量的字符串(但不仅限于字符串),所以经常被搜索引擎系统用于文本词频统计。它的优点是:最大……

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前缀树红点_第一章

指的是,包含相同字符串前缀的,树结构,定义参考前缀树即可; 弄一个struct结构体RangeString,继承自IEquatable泛型; 结构体主要用于,构造字符串,作为前缀树的key索引相关; 声明了源头的字符串、开始计算的字符串索引、结束计算的字符串索引、长度、判空、哈希码等变……

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前缀树红点_第三章

回到,红点管理器ReddotMananger的脚本逻辑,其中的 AddListener 和 RemoveListener 函数接口,对应的,分别是,通过传参path路径索引,和callback 回调函数,完成TreeNode节点值的,节点值改变回调m_ChangeCallback,逻辑监听添加、移除 RemoveAllListener、……

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